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Uso problemático de videojogos


Jogar videojogos é um acto de vida corrente, uma forma de entretenimento à escala mundial. Videojogos como o "Super Mario", "The Legend of Zelda"entre outros, fazem parte da vida de muitos nós. Podem ser divertidos, desafiantes, transportar para mundos de grande beleza, fantasia e imaginação, ter o potencial para juntar amigos, família, melhorar a destreza e até alguma memória. Algumas investigações sugerem que jogar videojogos pode reduzir o stresse (Farmer et al., 2022) e preencher necessidades psicológicas como a autonomia, competência e pertença (Pszybylski et al., 2010), bem como ajudar os jogadores na distração de potenciais pensamentos ruminativos sobre eventos stressantes (Reinecke., 2009)


A maioria das pessoas joga videojogos sem desenvolver problemas comportamentais, mas existem algumas pessoas que podem sofrer com a maneira como gerem os seus hábitos de jogos, desenvolvendo hábitos comportamentais em torno do uso de videojogos que prejudica gravemente algumas áreas da sua vida.

Imagem: "Super Mario" Nintendo


A investigação científica tem vindo a empenhar-se na compreensão e teorização da temática dos riscos e distúrbio resultante do uso problemático dos videojogos, mas também dos benefícios que os videojogos podem ter desde na idade escolar com aulas a idades mais avançadas melhorando algumas áreas cognitivas das pessoas. Logo podemos ter pessoas que podem beneficiar do uso de videojogos, outras que não.


A Organização Mundial de Saúde reconheceu o "gaming disorder" ou distúrbio de videojogo, como um diagnóstico de doença mental no seu Manual de Classificação Mundial de Doenças 11ª Revisão (ICD-11).


Alguns sinais a ter em conta quando se fala em distúrbio de videojogo podem ser:

- se a pessoa estará mesmo a desfrutar do videojogo ou se ao invés disso piora o seu humor.

- se joga por obrigação, não conseguindo parar, para por exemplo ver se derrota aquele "boss" levando horas e até por vezes a noite toda a jogar, deixando a pessoa esgotada comprometendo o seu dia de escola/trabalho/bem-estar.

- isolamento prolongado.

- preferir jogar mesmo prejudicando as suas relações, profissão e saúde.


A definição da Organização Mundial de Saúde define "gaming disorder" como "um padrão de comportamento de videojogo ("jogo digital" ou "videojogo") caracterizado com um controlo comprometido de jogo, dando prioridade ao uso de videojogo em detrimento de outras actividades e interesses da vida corrente, e a continuação ou agravamento do uso de videojogo mesmo tendo consequências negativas" (WHO, 2019).


Para que haja efectivamente risco ou até mesmo distúrbio, adição ao videojogo, o factor preponderante são as consequências negativas que o uso dos videojogos pode ter na vida da pessoa, que apesar de a prejudicar, tendo um impacto negativo nas várias áreas da sua vida pessoa, familiar, social, profissional/escolar, esta não consegue sem ajuda, reduzir o tempo de jogo ou deixar de jogar.


Os videojogos não são "bons" nem "maus", e continuar a rotulá-los desta forma é contribuir para uma dicotomia demasiado simplificada, uma forma mais compreensiva de abordar esta problemática poderá ser de nos preocuparmos pela forma como os jogadores de videojogos utilizam e interagem com os videojogos e as suas consequências.


Imagem: "The Legend of Zelda - Breath of the Wild" Nintendo.


Referências:


Pszybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154-166.


World Health Organization, 2019. https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

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