
비디오 게임을 하는 것은 일상 생활의 행위이자 세계적인 규모의 엔터테인먼트입니다. "슈퍼 마리오", "젤다의 전설"과 같은 비디오 게임은 우리 삶의 많은 부분입니다. 재미 있고 도전적이며 멋진 아름다움, 환상 및 상상의 세계로 당신을 데려다 줄 수 있으며 친구와 가족을 하나로 모으고 손재주와 기억력을 향상시킬 수 있는 잠재력이 있습니다. 일부 연구에 따르면 비디오 게임을 하면 스트레스를 줄이고(Farmer et al., 2022) 자율성, 능력, 소속감과 같은 심리적 요구를 충족시킬 수 있을 뿐만 아니라(Pszybylski et al., 2010) 스트레스가 많은 사건(Reinecke., 2009)

대부분의 사람들은 행동 문제를 일으키지 않고 비디오 게임을 하지만 일부 사람들은 게임 습관을 관리하는 방식으로 인해 어려움을 겪을 수 있으며 비디오 게임 사용과 관련된 행동 습관이 생겨 삶의 일부 영역을 심각하게 손상시킬 수 있습니다.
이미지: "슈퍼 마리오" 닌텐도
과학적 연구는 비디오 게임의 문제적 사용으로 인한 위험과 장애 문제를 이해하고 이론화하는 데 전념해 왔으며, 또한 비디오 게임이 학급이 있는 학령기부터 일부 사람들의 인지 영역을 향상시키는 고령에 이르기까지 비디오 게임이 가질 수 있는 이점을 이론화하는 데 전념해 왔습니다. . 머지않아 비디오 게임을 통해 혜택을 볼 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람이 생길 것입니다.
세계보건기구(WHO)는 세계질병분류 매뉴얼 11차 개정판(ICD-11)에서 "게임 장애"를 정신질환 진단으로 인정했습니다.
비디오 게임 장애에 대해 이야기할 때 고려해야 할 몇 가지 징후는 다음과 같습니다.
- 그 사람이 실제로 비디오 게임을 즐기고 있는지 또는 대신 기분이 나빠지는지 여부
- 예를 들어 보스를 물리치는 데 몇 시간, 때로는 밤새도록 플레이하는지 확인하기 위해 멈출 수 없는 의무 없이 플레이하는 경우 통학/직장/건강.
- 장기간 격리
- 관계, 직업 및 건강에 해가 되더라도 도박을 선호합니다.
세계보건기구(WHO)의 정의에 따르면 "게임 장애"는 "게임 제어 장애를 특징으로 하는 비디오 게임 행동 패턴("디지털 게임" 또는 "비디오 게임")으로 정의되며, 다른 활동 및 일상 생활의 이익에 해를 끼치고 부정적인 결과를 초래하더라도 비디오 게임 사용의 지속 또는 악화"(WHO, 2019).
효과적인 위험 또는 장애, 즉 비디오 게임 중독이 발생하기 위해서는 비디오 게임의 사용이 사람의 삶에 미칠 수 있는 부정적인 결과가 가장 중요합니다. 개인, 가족, 사회, 직업/학교 생활의 다양한 영역에서 도움 없이는 게임 시간을 줄이거나 게임을 중단할 수 없습니다.
비디오 게임은 '좋음'도 '나쁨'도 아니며 이러한 방식으로 게임에 계속 이름을 붙이는 것은 지나치게 단순화된 이분법에 기여하고 있습니다. 비디오 게임은 비디오 게임과 그 결과를 사용하고 상호 작용합니다.

이미지: "젤다의 전설 - 야생의 숨결" 닌텐도.
참조:
Pszybylski, A.K., Rigby, C.S., & Ryan, R.M.(2010). 비디오 게임 참여의 동기 부여 모델. 일반 심리학 검토, 14(2), 154-166.
세계보건기구, 2019. https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder
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